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链上游戏技术栈:如何同步游戏状态?

作者:Fiona, IOSG Ventures

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  • 全链游戏/自治世界("FOG/AW")是围绕Web 3的少数重要叙事之一。相比于只通过NFT连接到Web3的Web2.5应用不同,FOG/AW将游戏逻辑也放在了链上。它利用区块链作为游戏服务器,成为游戏状态的去中心化信任源。这带来了持久性、抗审查、可组合性等优点,但也限制了构建在其之上的游戏多样性和复杂性。

  • 随着游戏复杂性和可玩性要求的提高,对引擎架构提出了更多的挑战要求:比如帧数延迟、随机数、生命值恢复、连续的被动效果、计时器等等。其中时间的概念以及Ticks单位在区块链上是不一样的。Mud提供了不少思路来模拟时间流逝以及被动恢复技能。比如,当玩家在房间中移动时,交易中附带根据一些预定义的设计移动房间中的所有物品。以此感知时间和状态的变化。

  • FOG/AW技术栈可被抽象为:开发者为ui/ux和游戏核心逻辑编写前端和后端代码,然后通过游戏状态的循环来同步所有的变化,最后由索引器将新的状态反映到前端的本地设备上。

  • 由于许多游戏类型,如RTS,需要高的tickrates,而由共识产生的区块链只能处理区块时间的变化,tickrate是这里要解决的一个大问题。Curio和Argus是这方面的领先者,他们正在摸索链的层面上增加游戏tickrate。Mud在试图最大程度实现全链上,整个应用程序状态都保存在 EVM 中。并没有为实现游戏更高tickrate上引入链下结合的方案。

  • 对于不同链的选择上,Dojo在引领Starknet的全链生态。根据@tarrenceva的描述,Starknet有State diffs状态差异,不同于optimistic rollups,重点放在了执行输出而不是输入。对游戏的影响主要可能在于优化成本,例如国际象棋游戏:在三分钟的游戏中,可能会发生 50 步。通过状态差异,单个证明和最终状态可以证明“输出”。而optimistic rollups需要所有中间状态的“输入”。

    - 金钱报
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