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一文了解 Web3 游戏引擎的网络效应

作者:Ishanee @IOSG Ventures

 

本文为IOSG原创内容,仅做行业学习交流之用,文中所提及的项目与IOSG无利益关系,不做任何投资建议,请读者在阅读本文时保持客观,仔细甄别信息,DYOR。若读者需转载及引用本文内容,请联系IOSG团队获取授权及转载须知。感谢IOSG Ventures投研和投后团队的辛苦协作!

前提摘要:

我们在FOG系列的第一部分中对链上游戏和游戏引擎进行了概述,感谢Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain对本文的支持。

链上游戏和引擎还处于早期阶段。像MUD和Dojo这样的游戏引擎虽然已经能够用于产品研发,生态系统中已经有开发者正在在使用,但还有很长的路要走。游戏引擎通常会经历巨大的网络效应,因为许多游戏都基于它们的框架并向框架添加功能。

在链上游戏生态中,最大的网络效应来自于游戏的可组合性和可扩展性,以及游戏资产与其他基于相同生态系统和引擎的游戏的结合。随着开源库允许开发人员在社区的帮助下解决技术问题,引擎的粘性也呈指数级增长。

如果我们想象游戏引擎生态系统的进化,它们的网络效应和价值累积层可能如图所示。模块/验证器市场很容易被类似于Gnosis Safe 模块的引擎层吞没。默认情况下,AW层是可组合的,但这取决于游戏开发者和玩家对可组合性级别的选择。许多公司正试图在这个堆栈中捕获2层或更多的层。

至此,让我们深入探讨在线游戏开发的主要挑战以及游戏引擎如何解决这些问题。区块链游戏引擎所面临的问题:

网络拥堵

Crypto Kitties, Axie Infinity, Loot Realms发布时,无一不造成了整个网络的拥堵。他们是如何解决的?他们分别创建了自己的链,即Flow、Ronin和Loot Chain。链上游戏需要更多的计算资源,而所有游戏都将争夺区块空间。因此,有资金支持的商业化团队自然而然会选择建立自己的应用特定的L2扩展层。他们与Caldera、Conduit、Eclipse、Alt Layer等RaaS(Rollup as a Service)提供商合作。目前流行的L2框架似乎是OP Stack,我们预计随着Arbitrum Orbit、Starkware L3和ZkSync Hyperchains等技术的成熟和可供生产使用,这种情况将发生变化。

12月CryptoKitties发行时造成网络拥堵的请求数

Argus还介绍了他们的新产品——插入数据可用层的EVM第2层。这是基本分片(base shard)。我们不知道更多关于它的细节,但它让我们想起了Len的Momoka。EVM基础层将使其他游戏开发者能够为他们的游戏构建高度可定制的执行层game Shards,并且base Shard将成为为整个Argus L2带来可组合性的层。

- 金钱报
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